Guia Forthres War

Descripción del ataque a fortalezas

El ataque a una fortaleza es un combate de gremios en el que pueden participara hasta 300 usuarios.
Todos los gremios de La ruta de la seda luchan con fiereza para ocupar las fortalezas distribuidas en distintas ubicaciones.
Las fortalezas se encuentran en las inmediaciones de las grandes ciudades (fortalezas grandes) y de los centros de comercio (fortalezas pequeñas). Los gremios que logran ocupar fortalezas grandes tienen derecho a fijar el tipo impositivo y recaudar impuestos en las grandes ciudades. Los gremios que logran ocupar fortalezas pequeñas tienen derecho a fijar el tipo impositivo y recaudar impuestos en los centros de comercio, los barcos de transporte, los barcos privados y los túneles.

Fortress name Jangan
Fortress
Bandit
Fortress
Donwhang
Fortress
Black Robber Den
Fortress
Hotan
Fortress
Constantinople
Fortress
Evil-order
Fortress
Samarkand
Fortress
Location Grassland in
China
Tiger
Mountain
Western
China
Tarim Basin Hotan Eastern Europe Asia Minor Central Asia
Type Large Small Large Small Large Large Small Large
Implemented Implemented Implemented Not Implemented Not Implemented Not Implemented Not Implemented Not Implemented Not Implemented
< Distribution of Fortresses >
En las fortalezas, se permite a los gremios que las ocupan producir objetos pertinentes para los ataques a la fortaleza, adiestrar distintos medios de transporte y disfrutar de un agradable descanso.
El ataque a la fortaleza se produce los jueves (hora estándar de La ruta de la seda).
El gremio que gana el ataque a la fortaleza tiene derecho a ocupar la fortaleza durante una semana.
El gremio que ocupa una fortaleza puede fijar el tipo impositivo los sábados y recaudarlos.

Puedes desplazarte a la fortaleza de la siguiente forma.

Desplazamiento a través de la puerta de la fortaleza

Puedes acceder a una fortaleza a través de su puerta situada en el campo.
Los gremios que defienden una fortaleza y los que solicitan el ataque a la fortaleza sólo pueden participar en el juego durante el período de ataque a la fortaleza. Sin embargo, cualquier gremio puede participar antes de que comience el ataque a la fortaleza. Si la fortaleza está abarrotada o el miembro del gremio lleva el uniforme de trabajo, está prohibido entrar en una fortaleza.
Los gremios que ocupan la fortaleza y los gremios de la alianza pueden desplazarse a la Puerta de carga o a la Puerta de la gloria que está fuera del castillo exterior a través de la Puerta de resurrección.

Vuelta a la fortaleza


El gremio que lleva un uniforme para indicar su trabajo no puede entrar en una fortaleza y ningún gremio puede hacerlo cuando se ha cubierto el cupo.

Desplazamiento desde el interior del castillo exterior hasta el exterior del castillo

Los gremios que ocupan la fortaleza y los gremios de la alianza pueden desplazarse a la Puerta de carga, a la Puerta de la gloria o a una gran ciudad colindante que está fuera del castillo exterior a través de la Perta de resurrección que está dentro del castillo exterior.

Configuración de fortaleza


Estructura de la fortaleza




Una fortaleza consta de componentes que desempeñan papeles fundamentales en un ataque a la fortaleza y que incluyen: corazón de la fortaleza, puerta del castillo para defender la fortaleza, campamentos de defensa, torre de defensa, obstáculos para instalar objetos, puesto de mando y banderas de guerra. Las estructuras de la fortaleza sólo se pueden destruir con armas de ataque a castillo.

Estructuras de construcción de la fortaleza

Corazón de la fortaleza

Objetivo último en un ataque a la fortaleza: esta estructura no puede ser atacada a menos que consigas destruir todas las torres de defensa de la fortaleza. Una vez que destruyas el corazón de la fortaleza, puedes ocupar la fortaleza temporalmente.
El corazón de la fortaleza puede ejercer sus propias funciones de ataque para reducir los PV de los enemigos y producir condiciones anormales en los enemigos.
Fase I Los PV se dañan y reducen en un 5%; condición anormal de congelación (grado 4, 40%)
Fase II Los PV se dañan y reducen en un 9%; condición anormal de congelación (grado 5, 40%)
Fase III Los PV se dañan y reducen en un 13%; condición anormal de congelación (grado 8, 40%), condición anormal de helada (grado 8, 10%)
Fase IV Los PV se dañan y reducen en un 17%; condición anormal de congelación (grado 9, 40%), condición anormal de helada (grado 9, 10%)
Fase V No implementada

Puerta del castillo

Único punto de acceso para entrar en el castillo exterior con grandes capacidades de durabilidad y de defensa. El comandante, el subcomandante y el administrador del combate del gremio ocupante pueden abrir y cerrar la puerta con una polea. Cuando se destruye la puerta del castillo, se permite al equipo atacante entrar en el castillo exterior.

Campamentos de defensa

Se instalan campamentos alrededor de la puerta del castillo, de la torre de defensa y del corazón de la fortaleza. Si los miembros del gremio que ocupa la fortaleza permanecen dentro de los campamentos de defensa, aumenta el daño físico/mágico y el índice de amortiguación del daño. (Sólo el gremio ocupante puede instalar los campamentos de defensa, no lo pueden hacer los miembros del gremio de la alianza).

Torres de defensa

Las torres de defensa, que se actualizan gradualmente según el período de ocupación de la fortaleza, crean seguros que protegen el corazón de la fortaleza y causan condiciones anormales y daños mágicos a los enemigos dentro de sus instalaciones.
Hay cuatro tipos de torres de defensa, que tienen funciones de ataque a partir de la fase II.
Torre de defensa del rayo Provoca daños en los enemigos situados a 25 metros cada cinco segundos.
Provoca condiciones anormales en los enemigos situados a 25 metros cada cinco segundos.
Fase II de la torre de defensa del rayo Fase II: condición anormal de descarga eléctrica (grado 4)
Fase III de la torre de defensa del rayo Fase III: condición anormal de descarga eléctrica y descomposición (grado 6)
Fase IV de la torre de defensa del rayo Fase IV: condición anormal de descarga eléctrica y descomposición (grado 9)
Fase V de la torre de defensa del rayo No implementada
Torre de defensa del fuego Provoca daños en los enemigos situados a 25 metros cada cinco segundos.
Provoca condiciones anormales en los enemigos situados a 25 metros cada cinco segundos.
Fase II de la torre de defensa del fuego Fase II: condición anormal de congelación (grado 4)
Fase III de la torre de defensa del fuego Fase III: condición anormal de congelación y debilidad (grado 6)
Fase V de la torre de defensa del fuego Fase IV: condición anormal de congelación y debilidad (grado 9)
Fase V de la torre de defensa del fuego No implementada
Torre de defensa del hielo Provoca daños en los enemigos situados a 25 metros cada diez segundos.
Provoca condiciones anormales en los enemigos situados a 25 metros cada diez segundos.
Fase II de la torre de defensa del hielo Fase II: condición anormal de congelación (grado 4)
Fase III de la torre de defensa del hielo Fase III: condición anormal de congelación y debilidad (grado 6)
Fase IV de la torre de defensa del hielo Fase IV: condición anormal de congelación y debilidad (grado 9)
Fase V de la torre de defensa del hielo No implementada
Torre de defensa de la oscuridad Provoca daños en los enemigos situados a 25 metros cada cinco segundos.
Provoca condiciones anormales en los enemigos situados a 25 metros cada cinco segundos.
Fase II de la torre de defensa de la oscuridad Fase II: condición anormal de intoxicación (grado 4)
Phase III of Darkness guard tower Fase III: condición anormal de intoxicación y combustión (grado 6)
Fase IV de la torre de defensa del fuego Fase IV: condición anormal de intoxicación y combustión (grado 9)
Fase V de la torre de defensa de la oscuridad No implementada

Estructuras de instalación de objetos

Obstáculos

Una estructura formada por un objeto tiene bajas defensas y poca durabilidad.

Tiendas del puesto de mando

Estructura formada por un objeto como un obstáculo. Puede estar constituida por un objeto por cada gremio atacante. La tienda del puesto de mando se utiliza como lugar para resucitar al gremio atacante y la recuperación de PV/PM de los miembros del gremio aumenta en un 100% cuando los miembros permanecen en zona concreta.

Banderas de combate

Hay tres tipos de banderas de combate, armas de ataque del castillo. Estas banderas se pueden destruir o eliminar en un determinado plazo.
① Bandera de combate: el daño físico/mágico de hasta 24 miembros del gremio situados a 24 metros durante dos minutos aumenta en un 10%.
② Bandera de defensa: el índice de amortiguación del daño físico/mágico de hasta 24 miembros del gremio situados a 24 metros durante dos minutos aumenta en un 10%.
③ Bandera de curación: los PV/PM de hasta 24 miembros del gremio situados a 24 metros durante dos minutos aumenta en un 5% cada cinco segundos.


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